Magistrat drow
Livre : L'Outreterre Page : 42
Inquisiteur de la déesse noyée

Mortel pourvu d'une cruauté de fiélon, le magistrat drow est un chevalier corrompu. Ce guerrier maudit baigne dans l'énergie divine de Selevetarm, l'Araignée Tapie, le champion de Loth, Compagnon de démons et d'araignées démoniaques, le magistrat drow est craint et haï de tous, surtout des drows mâles qui sont jaloux de sa puissance.

Les magistrats drows doivent vouer obéissance à Selvetarm et survivre aux rites ouvrant la voie à cette classe de. prestige. Quelques facultés de lanceur de sorts sont nécessaires, mais seuls les magiciens et les ensorceleurs les plus vicieux et robustes survivent aux conditions d'entrée. Certains prêtres se tournent également vers cette classe de prestige, tout comme des guerriers, des rôdeurs et des roublards qui ont pris soin de choisir quelques niveaux de lanceur de sorts.

En général, les magistrats drows PNJ servent des prêtres de Lolth de plus haut niveau, même s'il prétendent le contraire. Magistrats drows et assassins gonflent souvent les rangs des troupes d'élite des prêtresses de haut niveau.

Dés de vie. d8.

CONDITIONS

Pour devenir magistrat drow, à faut satisfaire aux conditions suivantes:
Race.
Drow.
Alignement. Mauvais.
Bonus de base à l'attaque. +5.
Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 4 en Intimidation.
Dons. Attaques réflexes, Festin de Lolth (cf. Chapitre 2).
Sorts. Faculté de lancer des sorts profanes ou divins de 1 niveau.
Spécial. Le candidat doit survivre aux rites d'entrée administrés par le clergé de Selvetarm ou de Lolth.

TABLE3-10 : Magistrats drows

Niveau

bonus de base a l'attaque

jet de releflexe

jet de vigueur

jet de volonté

 Spéciales

Sort par jour

1

+1

+0

+2

+0

Coup guerrier

 

2

+2

+0

+3

+0

Bénédiction de Selvetarm, contrôle des araignées

 

3

+3

+1

+3

+1

 

+1 niveau de lanceur de sorts effectif

 4

+4

+1

+4

+1

Courroux de Selvetarm (1 fois/jour)

 

5

+5

+1

+4

+1

Serviteur arachnide

 

6

+6

+2

+5

+2

 

+1 niveau de lanceur de sorts effectif

7

+7

+2

+5

+2

Courroux de Selvetarm (2 fois/jour)

 

8

+8

+2

+6

+2

Grace arachnide

 

9

+9

+3

+6

+3

 

+1 niveau de lanceur de sorts effectif

10

+10

+3

+7

+3

Courroux de Selvetarm (3 fois/jour), jugement

 

COMPÉTENCES DE CLASSE

Les compétences du magistrat drow (et la caractéristique dont chacune dépend) sont :
Art de la magie (Int), Artisanat (au choix) (Int), Concentration (Con), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (religion) (Int), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Intimidation (Cha), Premiers secours (Sag), Profession (Sag) et Survie (Sag). Toutes ces compétences sont décrites dans le Chapitre 4 du Manuel des Joueurs.

Points de compétence à chaque niveau: 2+ modificateur d'Int.

APTITUDES DE CLASSE

Voici les aptitudes de la classe de magistrat drow:

Armes et armures. Le magistrat drow est formé au maniement des armes courantes; des armes de guerre et des boucliers, mais pas du pavois. Il est également formé au port de tous les types d'armure.

Sorts. Tous les trois niveaux de magistrat drow, le personnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes de lanceur de sorts précédentes (il s'agit habituellement d'une classe de lanceur de sorts profanes pour les hommes, mais les prêtres de Selvetarm adoptent parfois cette classe de prestige). Il obtient les sorts par jour et le niveau de lanceur de sorts d'un personnage de son niveau effectif. Par contre, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau (meilleure chance de repousser ou d'intimider les morts-vivants, dons de métapagie ou de création d'objets, etc.). Si le magistrat drow possède plusieurs classes de lanceur de sorts, le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage.

Coup guerrier (Sur). La guerre est l'expression ultime de la puissance de Selvetarm, aussi ses leçons comptent-elles parmi les premières qu'apprend un magistrat drow. Dès le niveau 1, il lui est possible de porter un coup guerrier par le biais d'une attaque au corps à corps normale. En cas de succès, il inflige un affaiblissement temporaire de 2d6 points de Constitution en plus des dégâts h abituels. La cible a droit à un jet de Vigueur (DD 10 + niveau du magistrat drow + son mod. Charisme) pour réduire l'affaiblissement temporaire de moitié. Ce pouvoir est utilisable 1 fois par jour.

Bénédiction de Selvetarm (Ext). À partir du niveau 2, le magistrat drow bénéficie d'un bonus de malfaisance de + 3 aux jets de sauvegarde.

Contrôle des araignées (Sur). Sur décret spécial de Lolth, Selvetarm a conféré à ses magistrats le pouvoir de contrôler les araignées. Dès le niveau 2, le magistrat drow a le pouvoir de fléchir la volonté d'une araignée à la manière d'un prêtre mauvais intimidant ou contrôlant des morts-vivants (cf. Manuel des joueurs). Le personnage peut tenter de contrôler des araignées un nombre de fois quotidien égal à 3 + modificateur de Charisme. On le considère alors comme un prêtre de son niveau de magistrat drow pour ce qui est des tests de renvoi et des jets d'efficacité.

Courroux de Selvetarm (Sur). À partir du niveau 4, le magistrat drow peut tenter d'infliger des dégâts supplémentaires en portant une attaque de corps à corps normale. En cas de réussite, il inflige 1 point de dégâts supplémentaire par niveau de classe. Par exemple, un magistrat drow de niveau 8 armé d'une épée longue inflige ld8+8 pqints de habituels .(Force, effets magiques, etc.). Ce pouvoir est utilisable 1 fois par jour au niveau 4, 2 fois par jour au niveau 7 et, 9 fois par »ur au niveau 10.

Serviteur arachnide. Dès le niveau 5, le magistrat drow peut appeler un serviteur arachnide. Pour plus de détails, reportez-vous à l'encadré page 43.

Grace arachnide (Mag). Au niyeau 8, le magistrat drow gagne le pouvoir d'adopter les aptitudes d'une araignée pendant 10 minutes, 1 fois par jour. Tant que ce pouvoir est actif, le personnage peut escalader les surfaces verticales comme s'il profitait d'un sort de pattes d'araignée. De plus, il bénéficie d'un bonus d'intuition de +4 aux tests de Déplacement silencieux et de Discrétion. Enfin, il jouit d'une attaque de morsure qui inflige ld4 points de dégâts et est envenimée. Cette morsure est une arme naturelle secondaire utilisable 1 fois.par round et qui exploite le bonus de base à l'attaque maximal du personnage (accompagné de l'habituel malus de -5 propres aux attaques secondaires). Le DD du jet de Vigueur du venin est égal à 18 + modificattur de Constitution du drow. Ses dégâts initiaux et secondaires correspondent à un affaiblissement temporaire de ld6 points de Force.

Jugement (Sur). Au niveau 10, le magistrat drow gagne le pouvoir de juger toutes les créatures situées dans un rayon de 30 mètres qu'il peut voir. Celles qu'il déclare coupables sont la cible d'un effet de flétrissure (niveau 18 de lanceur de sorts ; DD 18 + modificateur de Sagesse du magistrat drow). Le personnage fonde sa décision sur les éléments de son choix. Ce pouvoir est utilisable 1 fois par jour (action simple).

Serviteur Arachnide

Au niveau 5 ou plus, le magistrat drow est capable d'appeler un monstre arachnide pour le servir. Il peut appeler une araignée monstrueuse fiélon de taille G à 8 DV, une araignéé porte-épée fiélon, un myrlochat ou une araignée de phase. (Pour plus détails, reportez-vdus au Manuel des monstres ou à Monstres de Faerûn.) Il peut se servir de ce serviteur arathnide en qualité de gardien ou de monture, au choix. Le monstre gagne dés de vie et pouvoirs spéciaux selon le niveau de classe du magistrat drow (Cf. table ci-dessous).

Le personnage ne peut avoir qu'un serviteur arachnide à la fois, Si celui-ci périt il peut en appeler un autre au bout de 24 heures. Le nouveau monstre arachnide a tous les pouvoirs cumulés correspondants au serviteur d'un magistrat drow du niveau du personnage.

 Niveau du drow

 DV sup

Aj. d'armure naturelle 

 Aj.de Force

Aj. d'Int 

Spécial

5

+2

+2

+2

 

Esquive extraordi naire, transfert d'effet magique, transfert de jet de sauvegarde

6-7

+4

+4

+2

+2

Communication avec le magistrat drow

8-9

+6

+6

+4

+4

Lien du sang

10

+8

+8

+6

+6

Résistance à la magie

Niveau du drow. Le niveau du personnage dans la class de préstige de magistrat drow.

DV sup. Il s'agit de dés de vie supplémentaires selon le type de la créature (vermine pour une araignée, monstrueuse ou une aragnée porte-épée, Exterieur pour un myrlochar, et créature magique pour une araiignée de phases. Chaque dé de vie supplémentaire s'accompagne du modificateur de Constitution habituel et influe sur les bonus de base à l'attaque et aux sauvegardes.

Aj. d'armure naturelle. L'ajustement, indiqué vient s'ajouter au bonus d'armute naturelle à la.CA existant du serviteur. Il représente la résistance surnaturelle du serviteur du magistrat.

Aj.de Force. Ajoutez ce bonus à la valeur de Force du serviteur.

Aj. dInt. Ajoutez ce bonus à la valeur dIntelligence du serviteur.

Esquive extraordinaire(Ext). Si le serviteur est pris pour cible par une attaque autorisant un jet de Réflexes pour réduire de, moitié les dégâts occasionnés, il l'évite totalement en cas de jet de sauvegarde réussi et même s'il le rate, l'attaque ne lui inflige que demi dégâts.

Transfert d'effet magique. Si le, magistrat drow le souhaite, tous sort mais pas un pouvoir magique) qu'il lance sur lui-même peut également affecter son serviteur. Ce dernier doit se trouver dans un rayon de 1,50 mètre de distance au moment de l'incantation. Si le sort a une durée autre qu'instantanéé, il cessé d'affecter le serviteur si celui-ci s'éloigne de son maître, de plus de 1,50 mètre. Dans ce cas, l'effet du sort ne reprend pas même si le serviteur rêvient à côté du magistrat. De plus, le personnage peut lancer directement sur son serviteur tout sort à portée personnelle (il a alors une portée de contact).au lieu de le lancer sur lui même, Ce transfert d'effet magique est permis même si, en temps normal, le sort ne devrait pas affecter une entité du type du serviteur.

Transfert de jet de sauvegarde. Le serviteur peut utiliser son bonus de base aux sauvegardes ou celui de son maître, en prenant chaque fois le plus avantageux des deux Le serviteur applique ses prôpres modificateurs de caractirisifque aux jets de sauvegarde et ne jouit pas de tout autre bonus aux jets de sauvegarde dont pourrait bénéficier son maître (comme ceux d'un objet magique ou d'un don)

Communication avec le magistrat drow. Le personnage et son serviteur peuvent communiquer verbalement comme s'ils utilisaient la même langue. Les autres créatures sont incapables dé saisir le contenu de la conversation sans une assistance magique.

Lien du sang. Le serviteur arachnide bénéficie d'un bonus de +2 aux jets d'attaque, jets de dégâts, tests et jets de sauvegarde si le personnage est menacé ou blessé devant lui. Ce bonus perdure tant que la menace est immédiate est apparente.

Résistance à la magie.  La résistance à la magie du serviteur est égale au niveau de classe du magistrat drow +15. Si un ennemi tente d'affecter le serviteur avec un sort, il doit effectuér un test de niveau de lanceur de sorts (ld20 + niveau de lanceur de sorts) et obtenir un résultat au moins égal à la résistancè à la magie du serviteur.